| |
»Does one size fit all?« -
kognitiv variation och IT
Abstract
In this article it is proposed that the development of IT interfaces, from a
cognitive perspective, has taken the first of two important steps. Command-based
IT interfaces, representing a technology centered design, have been replaced by graphical
interfaces, representing a more human centered design.
There is however a second important developmental step that we are still
waiting for. This second step requires a serious appreciation of the fact that human
beings differ as informational creatures that they are not cognitively alike. Even
though the majority of IT users are well served by graphical interfaces as such, it does
not mean that all those users are equally comfortable with one and the same design of a
particular graphical interface. Some research projects which indicate that this is not the
case are presented in the text.
Simply replacing the current »one size fits all« approach to interface design
will however not be sufficient. There is also need for more research on what cognitive
aspects are most relevant in adpating interfaces and on how this can be done in practice.
1. Datoranvändning före de grafiska
gränssnittens tid: Som att springa med lådor på fötterna
2. De grafiska gränssnittens uppkomst: En sko att
springa i! Den passar den mänskliga foten!
3. Men skon finns bara i en storlek - passar den alla?
4. Kognitiv variation
5. Kognitiv variation i en IT-kontext
6. Filosofin inom IT-design idag
7. När det kommer till kritan...
8. Sammanfattning och blick på tillämpningar
Om författaren
1. Datoranvändning före de grafiska
gränssnittens tid:
Som att springa med lådor på fötterna
Människans kontakt med informationsteknik, IT, sker via det man kallar gränssnitt
eller användargränssnitt. Det är gränssnittet som är kommunikationsytan
mellan människan och »tekniken där bakom«. Fram till mitten av 80-talet skedde denna
kommunikation huvudsakligen medelst siffer- och bokstavskombinationer, så kallade
kommandospråk. Två saker är värda att notera om dessa:
- Det flesta av siffer-och bokstavskombinationerna uppfattades av många som godtyckliga
och meningslösa.
- Det räckte inte med att man lärde sig att passivt känna igen och »förstå« dessa
tillsynes godtyckliga och meningslösa kombinationer, utan man måste aktivt kunna
producera dem från minnet.
Jämför detta med vad vi vet om mänsklig informationshantering (se t.ex. Lakoff,
1987; Norman 1993; 1988):
- Människor har relativt svårt att hantera koder som består av godtyckliga siffer- och
bokstavskombinationer. De har däremot relativt lätt att känna igen, använda och aktivt
minnas olika perceptuella informationsformer eller koder som form, färg, avstånd,
storlek, etc. I allmänhet har människor lätt att göra perceptuella bedömningar, men
betydligt svårare att göra abstrakta eller symboliska bedömningar.
- Människor har ett ytterst begränsat aktivt minne (förmåga att aktivt kunna
producera) i förhållande till det väl tilltagna passiva minnet (förmåga att kunna
känna igen given information).
Kommandospråksbaserade IT-gränssnitt är därför, ur kognitiv synvinkel, inte
särskilt väl anpassade till majoriteten datoranvändare.1 Ett sådant gränssnitt passar de flesta människors tänkande
lika illa som en låda passar en mänsklig fot. Och vem ger sig ut att springa med
lådor på fötterna?
(Åter till början av artikeln)
Datorvärlden förändrades för majoriteten användare i och med
ankomsten av de så kallade grafiska gränssnitten. Dessa gränssnitt utnyttjar
just sådana informationsformer som i allmänhet är lätta för människor att se mening
i, att hantera och att minnas: form, färg, storlek, avstånd, bildrepresentationer, osv.
Ett grafiskt gränssnitt om det är väldesignat tillåter också människan
att i hög grad utnyttja sitt kraftfulla passiva minne snarare än det begränsade aktiva
minnet. Vidare kan många kognitiva processer, som att orientera sig i en
informationsmängd, att upptäcka och bedöma förändringar eller avvikelser, att
uppskatta mängder och antal, osv. ske på ett snabbt, smidigt och tillförlitligt sätt,
som inte tar så mycket av användarens kraft och koncentration i anspråk. (Se Schneider,
1993.)
Då de första grafiska gränssnitten förevisades blev de, sägs de, utskrattade.
Färger... ! Bilder..! Detta var ju ingen dator utan en leksak för barn! Men idag råder
knappast någon tvekan om att de grafiska gränssnitten, som grundidé, är här för att
stanna. De är i allmänhet människovänligare och effektivare att använda eftersom de
låter majoriteten av människor utnyttja sina naturliga kognitiva strategier i mycket
högre grad än sina föregångare. Det är ett faktum att människor hellre
springer med skor än kartonger på fötterna.
(Åter till början av artikeln)
Kognitivt sett innebar steget från de »förgrafiska« gränssnitten till de grafiska
en viktig utveckling. Men det finns två skäl att inte slå sig till ro med detta
utvecklingssteg, om man är angelägen om kognitiv anpassning av teknik.
Ett skäl är att det inte är tillräckligt att »i största allmänhet« utnyttja
grafiska eller perceptuella informationsformer. Det är också viktigt att rätt grafisk
informationsform används på rätt ställe och för rätt syfte. För varje specifikt grafiskt
gränssnitt till en given programvara finns många viktiga designval att träffa, som
påverkar den kognitiva kvaliteten och det är högst väsentligt att de som
designar gränssnittet verkligen har kunskap om grafisk och kognitiv design. (Se Mullet
& Sano, 1995.)
Det andra skälet är det som är denna artikels fokus: Lika lite som alla är
betjänta av en och samma form och storlek på skor är alla betjänta av en och
samma utformning av ett grafiskt gränssnitt!2
Därtill skiljer människor alltför mycket åt, kognitivt sett.
För att effektivt utnyttja den mänskliga kognitiva potentialen i IT-samhället,
krävs det att man söker anpassa information efter människors olika
förutsättningar att ta till sig och hantera den. Därför krävs det en ändring av
den rådande designfilosofin för gränssnitt, som kan sammanfattas med tesen »one
size fits all«, dvs. inställningen att en applikation alltid bara ska komma i en
form, en variant.
(Åter till början av artikeln)
Företeelsen kognitiv variation har studerats av forskare från skilda skolor.
Gemensamt för många av forskarna är att de är verksamma inom området pedagogisk
psykologi. Två uppmärksammade teorier om kognitiv variation inom detta område är teorin
om inlärningsstilar samt teorin om multipla intelligenser. »Inlärningsstil«
handlar om de skilda strategier människor utnyttjar då de lär sig något,3 medan »multipla intelligenser« handlar om de
skilda sätt varpå människor reagerar (eller inte reagerar) på ett givet slags
innehåll i världen, eller, med andra ord, på en given informationsform
(t.ex. en språklig, visuo-spatial eller matematisk informationsform.) Teorin om
»inlärningsstilar« har rötter i psykoanalytisk teori om personlighetsskillnader, medan
teorin om »multipla intelligenser« är en frukt av kognitionsvetenskapens utveckling och
studier av kunskapsrepresentationer. Gemensamt för båda är att man
ifrågasätter dominerande teorier och ideologier om intelligens och tänkande vilka man
anser försvårar förståelsen av skillnader i olika människors sätt att tänka.
(Jämför Silver & Strong, 1997.) Det finns dessutom en omfattande vardagserfarenhet
t.ex. från skola och annan undervisningsverksamhet som också säger att
människor lär på olika sätt och att det finns skillnader i hur olika människor
tar till sig information i en viss form, i hur skickliga de är på att hantera
information i en viss form och i hur intresserade de är av information i en viss
form.4
Ett konkret exempel på kognitiv variation är variationen i spatialt
tänkande. Spatiala representationer som t.ex. kartor och grafer av olika slag är
om de är av god kvalitet utan tvekan av stort kognitivt värde för i
princip alla människor. Människan är en »rumslig varelse«, med kognitiva
förutsättningar att väl hantera en spatial värld.5
(Jämför Norman 1993.) Men även om vi alla har en förmåga till spatialt tänkande,
eller för att använda Gardners terminologi (1993), är utrustade med »spatial
intelligens«, finns en stor variation människor emellan. På bland annat följande
punkter finns det studier som visar att människor skiljer sig åt:
- Förmågan att lösa uppgifter som involverar bruk av kartor, grafer, etc.
- Förmågan att hitta dolda spatiala mönster som göms i ett större spatialt mönster
- Förmågan att lösa uppgifter som innehåller visualiseringsmoment
- Förmågan att lösa uppgifter som innebär att rotera saker spatialt »i tanken«6 (Se t.ex. Halpern, D. (1992); Holding, C.S. &
Holding, D.H. (1989); Leitheiser, B. & Munro, D. (1995); McGee, M. (1979))
Däremot har man i långt mindre utsträckning studerat eventuell variation i
människors motivation att lösa spatiala uppgifter och i deras sätt att
förhålla sig till spatialt representerad information.7 Är alla människor lika intresserade av spatial
information och spatiala uppgifter? Eller finns det också en variation i, t.ex. i
vilken grad människor
- tilltalas av spatiala representationer som t.ex. kartor, grafer,
visuella beskrivningar
- tilltalas av att konstruera rumsliga eller spatiala representationer, orientera
sig i rummet och utforska det med hjälp av spatiala representationer
- tilltalas av att lösa uppgifter som innehåller visualiseringsmoment, eller att
hitta dolda spatiala mönster eller att rotera saker spatialt »i tanken«, etc?
En pilotstudie vid avdelningen för kognitionsforskning, Lunds universitet, tyder på
att det finns en betydande variation vad gäller motivation och intresse för att hantera
spatial information. I ett följande stycke redogörs kort för denna studie samt för
två andra empiriska studier av variation i spatialt tänkande i IT-kontexter.
(Åter till början av artikeln)
5. Kognitiv variation i en IT-kontext
Givet att människor skiljer sig åt som informationsvarelser, är det också sannolikt
att utformningen av ett IT-gränssnitt sättet varpå information
presenteras i gränssnittet passar olika människor mer eller mindre väl. Faktum
är att vi vet att följande slags situation förekommer: En grupp människor uppfattar en
utformning av ett gränssnitt som intuitivt, intressant och att det »passar ens sätt att
tänka«, medan en annan grupp uppfattar samma utformning som onaturlig,
ointressant och svårtillgänglig. Exempel på studier, som visar detta, ges nedan.
Notera att i stycket ovan används både begrepp som rör kognitiva reaktioner i
snävare mening »passa ens sätt att tänka eller ej« och svårtillgänglig
eller lätttillgänglig« och begrepp som rör kognitiva reaktioner i vidare
bemärkelse »ointressant eller intressant«, »tilltalande eller ej«. I en
vidare bemärkelse handlar kognition nämligen inte bara om rent intellektuella
processer utan även om hur människor upplever information och om vad för
informationsegenskaper som motiverar och intresserar dem. För att få en
helhetsbild av skillnader mellan olika människor som informationsvarelser måste man
beakta variation i upplevelser likaväl som variation i förståelse. (Dessa
företeelser är vidare inte oberoende av varandra. Huruvida någon upplever en viss
informationspresentation, t.ex. i ett IT-gränssnitt, som spännande och utmanande eller
som avskräckande; som snygg och enkel eller som avskalad och ogästvänlig, påverkar om
och hur denne någon tar sig an, drar slutsatser och lär sig något utifrån
informationen.)
Som en vidareutveckling av det konkreta exemplet »spatialt tänkande« följer nu en
presentation av tre studier, i vilka man undersökt vilken roll variation i spatialt
tänkande kan ha i en IT-kontext.
Den första av de tre studierna gjordes av Jennings, Benyon och Murray (1991).
Tjugofyra försökspersoner fick hantera samt bedöma fem olika slags gränssnitt till en
och samma databas. Vidare testades försökspersonerna med avseende på olika kognitiva
förmågor, däribland spatial förmåga. Den spatiala förmågan var den förmåga som
visade sig korrelera starkast med hur väl individerna hanterade olika gränssnitt.
Forskargruppens slutsats är att det vore önskvärt med minst två olika typer av
gränssnitt till databaser: en typ av gränssnitt för »låg-spatiala användare«
och en typ av gränssnitt för »hög-spatiala användare«.8
Den andra studien utfördes av Bladh och Höök (1995). I denna studie arbetade man med
ett hjälpsystem till en programvaruutvecklingsmetod. Hjälpsystemet byggde på spatial
informationsrepresentation. I studien visade det sig att användargruppen (som var
relativt homogen såtillvida att alla hade teknisk utbildning och var verksamma vid ett
tekniskt företag) kunde delas in i två undergrupper: en grupp som fann att de spatiala
representationerna var bra som hjälp för att söka information och navigera och
en grupp som upplevde irritation över de spatiala representationerna.9
Den tredje studien är en pågående studie, som genomförs vid avdelningen för
kognitionsforskning vid Lunds universitet, under 1998 och 1999. I studien används två
olika gränssnitt till en applikation. Grundinformationen i gränssnitten är identisk men
struktureras i det ena gränssnittet med hjälp av en spatial metafor, i det andra
gränssnittet med hjälp av en social- eller personorienterad metafor. Försökspersonerna
ombes säga vilket av de två gränssnitten de föredrar och varför. Resultatet efter att
undersökningen genomförts med tjugotvå försökspersoner är att ungefär hälften
(tolv) valt gränssnittet, som utnyttjar en spatial metafor, och ungefär hälften (tio)
valt det socialt orienterade/personorienterade gränssnittet. En intressant iakttagelse
är att flertalet gjort ett övertygat val. »Såhär vill jag hellre ha det
inte sådär«.
Bland motiveringarna till valet av det spatiala gränssnittet finner vi t.ex.
följande:
»Jag tänkte direkt: här är det lättast att hitta information«
» Jag känner mig mer hemma här i parken, vet vad jag ska göra; i den andra [det andra
gränssnittet] är jag mer osäker«
»Parken passar med mitt sätt att leta«
»Jag känner direkt igen mig; jag brukade rita kartor såhär när jag var liten och har
alltid tyckt om att få utforska såna här 'världar'«
Bland motiveringarna till valet av det icke-spatiala gränssnittet återfinns t.ex.:
»Jag vet inte varför jag fastnat för det... Är mer lättillgänglig information på
något sätt än det är i parken«
»Det är mer naturligt och lätt för mig. Parken känns inte lika naturlig.«
»Den med parken och kartan känns mindre levande; jag vill att det ska finnas människor
med.«
»Park och hus...nja, jag har varit i för många spel där man går från rum till rum,
ofta utan anledning att utforska det egentligen, när jag egentligen bara vill veta vad
som finns.«
De tre studier som kort presenterats här ovan ger visserligen inte en tillräcklig
grund för att säkert påstå att variation vad gäller spatialt tänkande är något man
borde ta fasta på vid varierad IT-design, men vi kan tillsvidare hålla fast vid det som
en intressant möjlighet.
Om det som de nämnda studierna hittills visar »håller« i längden, borde de
designmässiga konsekvenserna vara följande: Å ena sidan bör man medvetet söka satsa
på att utnyttja spatialisering och spatiala metaforer för den grupp som verkar ha stor
nytta och glädje av detta för informationshantering , och å andra sidan bör man
försöka finna alternativ för den grupp som verkar ha mindre nytta och glädje av
spatialiserad information, t.ex. i form av alternativa grundmetaforer.
(Åter till början av artikeln)
Hur är läget vad gäller IT-design idag - med tanke på att vi människor skiljer oss
som informationsvarelser? Svaret måste tyvärr bli: Inget vidare.
Attityden idag, bland teoretiker och praktiker som arbetar med design av
datorgränssnitt, är, som noterats flera gånger i denna text, att »one size fits all«.
Det finns visserligen en del forskare inom Människa-datorinteraktion, MDI, som sedan
slutet av 80-talet sökt ifrågasätta denna grundfilosofi här vill jag nämna
Allen (1992), Borgman (1989) , Egan (1988) Papert & Turkle (1990) och Jennings, Benyon
& Murray (1991; 1993) men det har likväl förekommit mycket lite forskning
kring anpassning av datorgränssnitt med tanke på kognitiv variation, och än mindre av
tillämpningar.
Det enda slag av kognitiv variation som mer regelbundet tas upp i litteratur om MDI och
IT-design rör skillnaderna mellan nybörjare, medelanvändare och expertanvändare inom
någon domän.10 I övrigt finns i bästa
fall en notis, som nämner det faktum att IT-användare tenderar skilja åt i sådant som
kognitiv stil, inlärningsstil, bakgrund, intressen, osv. I praktiken är det
ytterst sällsynt att man ifrågasätter att gränssnittet till en applikation ska komma i
ett enda utförande, förutom att det möjligen kan finnas anpassningar för nybörjare
respektive expertanvändare.
Om den kunskapsutveckling i samband med IT som många hoppas på verkligen ska
komma till stånd menar jag att designfilosofin »one size fits all« måste förändras.
Det är inte »fler megabytes och megahertz« som behövs, utan just en ökad grad
av pluralisering och individualisering vad gäller informationsdesign, så att man
verkligen kan utnyttja den kognitiva potential den tankekraft och kreativitet
som människor sitter inne med.
Vidare borde IT-designer teoretiker och praktiker ta frågor om motivation
och upplevelser på allvar. Så är sällan fallet idag. Man talar gärna om effektivitet
om hur interaktionen mellan människa och IT kan bli snabb och felfri
men sällan om hur interaktionen kan bli intressant, kul eller tillfredsställande. (Jfr.
Westergren, 1996.) Likfullt finns det sannolikt samband mellan hur någon upplever en
IT-produkt och hur pass effektivt och väl han eller hon kan (lära sig) interagera
med produkten.11
(Åter till början av artikeln)
Men hur kan en utveckling mot en större mångfald av gränssnitt, anpassade till
mångfalden i människors sätt att förhålla sig till och hantera information, ske i
praktiken? Det går naturligtvis inte att göra gränssnittsvarianter utifrån alla
kognitiva variabler där vi känner till att människor skiljer sig åt. Det går inte
att införa hur mycket variation och mångfald som helst. Därför måste vi besvara
följande frågor:
- Vilka typer av kognitiv variation är mest relevanta och därtill möjliga att
anpassa till?
- Och hur kan IT-gränssnitt utformas konkret med avseende på dessa typer av kognitiv
variation?
En uppsättning kriterier , som är möjliga att använda i jakten på kognitiva
aspekter att söka anpassa efter är följande:
- Det bör handla om kognitiva aspekter, där det finns en stor mängd empiriska belägg
för mänsklig variation.
- Det bör handla om kognitiva aspekter som man anser spelar en central roll för
mänsklig informations- och kunskapshantering.12
- Det bör handla om kognitiva aspekter till vilka man relativt lätt kan tänka sig att många
typer av datorapplikationer och många slag av information kan anpassas.
(Åter till början av artikeln)
De grafiska gränssnitten innebar i kognitivt avseende ett viktigt utvecklingssteg, då
dessa gränssnitt till sin idé stämmer väl med människans grundläggande förmågor
som informationsvarelse. Men nästa steg som vi väntar på är att
få se gränssnitten bli bättre anpassade för olika grupper av människor med olika
kognitiva förutsättningar och preferenser. För att använda fotbeklädnadsmetaforen: Vi
väntar på ett större och mer varierat utbud av skor på 2000-talet.
En utveckling mot ökad pluralism kan gagna många olika områden. Ett av de viktigaste
anser jag är det pedagogiska området. IT kan, åtminstone i princip, ge helt
andra möjligheter till individualisering än vad traditionella läromedel och
traditionell katederundervisning gör. I traditionell undervisning är det inte så lätt
att anpassa pedagogik till olika individer eller ens till olika grupper. (En bok eller
annat läromedel har en form. En lärare måste välja en presentationsstil.)
Med pedagogiska program däremot ges en större möjlighet att pluralisera inlärning.
Man kan utnyttja varierande presentationstekniker i olika gränssnitt. Detta medför en
möjlighet att ge olika grupper av individer en anpassad första grund, som kan ge
dem tillräcklig förståelse och incitament för att (vilja) gå vidare. Om aktivt
kunskapssökande är ett mål, kan en IT-pedagogik som tillvaratar en kognitiv
mångfald bli ett betydelsefullt medel.13,14
(Åter till början av artikeln)
Agneta Gulz, fil. doktor i kognitionsvetenskap, universitetslektor vid avdelningen för
kognitionsforskning vid Lunds Universitet samt vid Högskolan i Skövde. Sedan början av
90-talet har hon ägnat sig åt området »kognitiva aspekter på förhållandet mellan
människa och teknik av olika slag«. Hennes forskningsinriktning under de senaste åren
har varit »kognitiv variation och utformning av IT-gränssnitt«. Speciellt intresserar
hon sig för gränssnitt till pedagogiska applikationer.
(Åter till början av artikeln)
Fotnoter
- Det finns en grupp människor, som har lätt
för och ofta är tränade i abstrakt, symboliskt eller matematiskt
tänkande, men om man ser till hela den stora gruppen datoranvändare idag utgör denna
undergrupp en minoritet. (Åter till texten)
- Som noterat ovan finns även de användare som är
mest betjänta av ickegrafiska gränssnitt. (Åter
till texten)
- T.ex. om man har en inlärningsstil med fokus på att
behärska, på att förstå, på att uttrycka sig själv eller på att interagera med
andra människor. (Silver & Strong, 1997) (Åter
till texten)
- Jämför Snows (enl. Ackerman m.fl., 1989)
konstaterande att det är ett observerbart problem, och har så varit i århundraden, att
elever skiljer sig i vad de gör för att lära sig och i sin framgång i en speciell
inlärningssituation. (Åter till texten)
- Detta är en del av förklaringen till att grafiska
gränssnitt generellt passar det mänskliga intellektet så väl. (Åter
till texten)
- I princip är de uppräknade förmågorna oberoende
förmågor, och en individ kan ha lätt för en typ av uppgift men svårt för en
annan. Emellertid är samvariationen mellan dem tillräckligt stor för att motivera ett
samlingsbegrepp som »spatial förmåga«, där de här uppräknade och andra
delförmågor inkluderas. (Jämför Gardner, 1993). (Åter till texten)
- Jämför föregående avsnitt där det argumenteras
för att motivationsaspekten måste inkluderas om man tillfullo vill studera människan
som informationsvarelse. (Åter till texten)
- Också i en senare studie, av Jennings och Benyon,
(1993), konkluderar forskarna att spatial förmåga är en betydelsefull variabel vid
åtminstone vissa slag av människa-dator-interaktion. (Åter
till texten)
- Som konsekvens av detta utvecklade man ett alternativt
hjälpsystem för att möta den grupp användare som upplevde irritation över det
spatialt baserade hjälpsystemet. (Åter till texten)
- I en del sammanhang talas det också om
specialanpassningar för funktionshindrade. (Åter till texten)
- Men notera t.ex. att det vid det relativt nygrundade
(hösten 1997) Viktoriainsitutet i Göteborg finns en forskargrupp, Play, som explicit
studerar hur och varför IT-applikationer är roliga att använda. (Åter
till texten)
- T.ex. behöver man inte utforma gänsnittsvarianter
efter variation i mänsklig förmåga och intresse av att hantera primtal, även om vi vet
att det finns en sådan variation. (Åter till texten)
- Resonemanget är inte begränsat till skolvärlden
lärande och pedagogik är väsentliga aspekter på många håll i dagens arbetsliv
och samhälle. (Åter till texten)
- Det handlar inte om att odiskriminerat införa hur
stor mångfald och vilken mångfald som helst. En central uppgift är att finna
väsentliga kogitiva variabler. Vidare är strävan efter en kognitivt grundad pedagogisk
mångfald mycket väl förenlig med en strävan att ge olika människor i en
större grupp en gemensam bas, som möjliggör diskussion och gemensam
kunskapsutveckling: Variation i inkörsportar och incitament kan vara en förutsättning
för att en mångfald individer ska uppnå så mycket bekantskap med och intresse av ett
tema eller ett ämne att de når första steget på en gemensam trappa. (Åter till texten)
Referenser
Ackerman, P.L. et al. (1989): Learning and Individual Differences:
Advances in Theory and Research. New York: W.H. Freeman and Company.
Allen, B. (1992): Cognitive Differences in End User Searching of a CD-ROM
Index. 15th Annual International SIGIR992, ACM, Danmark, 1992
Benyon, D. & Murray, D. (1993): Developing Adaptive Systems to Fit
Individual Aptitudes. I W.D. Gray, W.E., Helfley and Murray, D. (red.) Proceedings of
the 1993 International Workshop on Intelligent User Interfaces (s. 115-122) Orlando,
FL., New York: ACM Press
Bladh, M. & Höök, K. (1995): Satisfying User Needs Through a
Combination of Interface Design Techniques. I: K. Nordby, P.H. Hemersen, D.J. Gilmore
& S.A. Arnesen (red.) Human-Computer Interaction INTERACT95. Oxford:
Chapman & Hall.
Borgman, C. (1989): All Users of Information Retrieval Systems are not
Created Equal: An exploration into individual differences. Information Processing &
Management, Vol 25, Nr 3. s 237-251.
Dahlbäck, N., Höök, K. & Sjölinder, M. (1996): Individual
Differences and Navigation in Hypermedia. I Proceedings from ECCE-8, 1996.
Dillon, R.F. & Schmeck. R.R. (1983): Individual Differences in
Cognition, Volume 1. London: Academic Press.
Dillon, R.F. (1985): Individual Differences in Cognition,Volume 2.
London: Academic Press.
Egan, D. (1988): Individual Differences. I M. Helander (red.) Handbook
of Human-Computer Interaction. Elsevier Science.
Entwistle, N. (1988): Styles in learning and teaching: an integrated
outline of educational psychology for students, teachers and lecturers. London: David
Fulton Publishers.
Gardner, H. (1992): Så tänker barn - och så borde skolan undervisa.
Jönköping: Brain books.
Gardner, H. (1993a): Frames of Mind The Theory of Multiple
Intelligences. Fontana Press.
Gardner, H. (1993b): Multiple intelligences: the theory in practice.
New York: BasicBooks.
Halpern, D. (1992): Sex Differences in Cognitive Abilities.
Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum.
Holding, C.S. & Holding, D.H. (1989): Acquisition of route network
knowledge by males and females, Journal of General Psychology, 116, 29-41.
Jennings, F., Benyon, D. & Murray, D (1991): Adapting systems to
differences between individuals. Acta Psychologica, Vol 78, s. 243-256. Elsevier
Science Publishers, North-Holland.
Kolb, D.A. (1984): Experiential Learning: experience as a source of
learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Lakoff, G. (1987): Women, Fire, and Dangerous Things: What Categories
Reveal about the Mind. Chicago: University of Chicago Press.
Leitheiser, B. & Munro, D. (1995): An Experimental Study of the
Relationship Between Spatial Ability and the Learning of a Graphical User Interface. First
Annual Americas Conference on Information Systems. Pittsburgh, Pennsylvania.
McGee, M. (1979): Human Spatial Abilities: Psychometric Studies and
Environmental, Genetic, Hormonal and Neurological Influences. Psychological Bulletin,
86, 5, 889-918
Mullet, K. & Sano, D. (1995): Designing Visual Interfaces
Communication Oriented Techniques. Prentice Hall.
Norman, D. (1993): Things that Make us Smart. Addison-Wesley.
Norman, D. (1988): The Design of Everyday Things. Doubleday
Currency.
Rayner, S. & Riding, R. (1997): Towards a categorisation of cognitive
styles and learning styles. Educational Psychology, Vol 17, Nr 1/2, s. 5-29.
Fulltext [online]. Academic Search FullTEXT Elite [hämtat 990215]
Riding, R.J. (1997): On the nature of cognitive style. Educational
Psychology, Vol 17, Nr 1/2, s. 29-50. Fulltext [online]. Academic Search FullTEXT
Elite [hämtat 990215]
Schneider, W. (1993): Att köra över människors inneboende autopilot. I
Lennerlöf, L. (red.) Människor, Datateknik, Arbetsliv. Falköping: Publica,
Gummessons Tryckeri AB.
Silver, H. & Strong, R. (1997): Integrating learning styles and
multiple intelligences. Educational Leadership, Vol. 55, Nr 1, s. 22-28. Fulltext
[online]. Academic Search FullTEXT Elite [hämtat 990208]
Turkle, S. & Seymor P. (1990): Epistemological pluralism: Styles and
Voices within the Computer Culture; Signs: Jourrnal of Women in Culture and Society,
16:1
Westergren, Annika (1996): (Hu)man Computer Interaction A
Feminine Perspective. Teknisk rapport UMINF 96.12, Institutionen för datavetenskap,
Umeå Universitet.
© Agneta Gulz 1999
Åter till Human IT 2/1999 |