Att läsa ett dataspel
Om digitaliserade rollspel som berättelser
Users and scholars have, over the last
years, paid attention to computer games as an important type of interactive fiction. The
games have obtained an ever increasing audience and must be seen as an important cultural
phenomenon. In this article, I try to examine in my role as a textual analyst
the narrative standing of one computer game genre: the role-playing-games.
I try to describe the characteristics of this interactive fictional genre by a close
analysis of three best-selling games Fallout 2, Baldurs Gate and Planescape
Torment. With the help of different scholars, both from the field of computer games and
from hypertextual theory, I try to establish my own method of textual analysis for this
complex genre.
In my analysis, I use, among
others, Espen Aarseths typology of
textual communication (1997:62ff.), Jesper Juuls analysis of computer games as
interactive fiction (1999), and Anna Gunders analysis of the narrative technique in
Michael Joyces afternoon, a story (1999). I find, above all, three different
parameters to be crucial for the digital role-playing-games in comparison to other
narrative genres. These are the structure of the narrative (the games are, for
example, multisequential), the narrator (the games include both a narrator and a
character), and the time of the narrative (time is important for the interaction
but not for the story in itself). One of my main results is that digital
role-playing-games do function very well as narratives, but they cannot be compared to
traditional literature. Yet, they do show some similarities with hypertexts and
hyperworks. I find it very important that we get linguistic instruments for analysing this
type of genre, because even if digital role-playing-games cannot be seen as good
literature, they are enthralling and addictive narratives with a growing mass of
"readers". I mean that this genre deserves to be analysed and discussed for its
own sake.
Del 1:
1.
Inledning
2. Undersökningens interaktiva berättelser
Fallout 2, Baldurs Gate och Planescape Torment
3. Analys av dataspel kortfattad
forskningshistorik
4. Kategorisering av datorrollspelen utifrån Aarseths
sju parametrar
Del 2:
5. Att läsa dataspel
6. Struktur, berättare och tid i datorrollspel
7. Datorrollspel som interaktiva berättelser en
sammanfattning
Om författaren
Referenser
När jag kommer hem en vanlig dag hörs från tonårsrummet det dova
ljudet av tärningar som kastas. Det är Joel och hans kompisar som spelar rollspelet Eon.
De befinner sig i världen Mundana, och de är inte längre högstadieelever utan magiker,
krigare eller äventyrare. Under en spelledares överinseende försöker de ta sig fram
genom en instabil och magisk värld för att hitta skatter, rädda fångar och liknande.
Då och då utmanas de av fientligt sinnade människor, alver, dvärgar, tiraker eller
andra mytiska varelser. Sådana konflikter kan lösas på en mängd olika sätt: man kan
försöka smyga sig därifrån, pröva att tala sig ur situationen, välja att strida etc.
I intet fall är det helt säkert att man kommer helskinnad därifrån. Tärningarna
avgör om rollpersonen lyckas, och ett misslyckat slag kan innebära rollpersonens död.
Eon är ett svenskt rollspel som enligt utvecklarna själva (Neogames)
bygger på realism, kvalitet, och spelbarhet men också på spelarnas egen fantasi och
inlevelse.1
Världen Mundana kan sägas vara en vidareutveckling av den fantasyvärld som J.R.R.
Tolkien skapade i romanerna om hoberna Bilbo och Frodo. Flertalet rollspel (t.ex. Middle-Earth
Roleplaying) tilldrar sig i världar som befolkas av alver, dvärgar, människor och
diverse monster men det finns givetvis också undantag, t.ex. rollspel som försiggår i
rymden eller under vikingatiden.
Det kanske mest kända rollspelssystemet - Dungeons & Dragons - utvecklades
av Gary Gygax och Dave Arneson 1974 (Hellqvist 2000), och nådde Sverige 1976.
Sedan dess har rollspelen haft en ständigt växande publik här. Idag finns ett stort
antal rollspelsförbund och förutom det traditionella spelet med tärningar spelar man
också levande rollspel i de svenska skogarna.2 Tidigt såg man möjligheterna med att digitalisera rollspel, datorn kan
t.ex. lätt simulera de tärningskast som styr händelserna. En annan stor fördel med
digitaliseringen var att man nu kunde spela rollspel ensam.
1976 utvecklades så det första rollspelet för datorer av Don Woods
och William Crowther, Adventure. Detta var, liksom de följande tidiga
datorrollspelen, helt textbaserat. På dataskärmen beskrevs i ord vad rollspelaren såg
och denne kunde sedan genom att skriva olika kommandon, t.ex. hit dragon, go west,
drink water, föra handlingen vidare.3 År 1980 kom de första grafiska rollspelen (först var Rogue, se
Aarseth 1997:102), och med dem tog musklickningar över de textuella kommandona.
Händelserna utspelades i bild direkt på skärmen. Idag dominerar de grafiska rollspelen
marknaden utan konkurrens från de textbaserade.
Espen Aarseth beskriver bordsrollspel av Dungeons and Dragons-genren
som muntliga cybertexter (1997:98). När de sedan digitaliserades förlorade de sin
muntlighet men inte sin textstatus. En annan forskare, Raine Koskimaa, hävdar att
digitaliseringen av Dungeons & Dragons innebar startskottet för interaktiv
fiktion (2000:kap.1).Jag kommer i detta bidrag att behandla de
digitaliserade rollspelen
(hädanefter benämnda datorrollspel) just som interaktiv fiktion, eller med en bättre
term, som interaktiva berättelser. Spelproducenterna söker nämligen skapa ett episkt
äventyr som spelaren får delta i. Mitt synsätt, att datorrollspelen är en sorts
berättelser, berättigar en text- och stilanalys av dem, något som mig veterligen inte
är gjort tidigare.4 Frågor som blir väsentliga att svara på är 1) hur skall
datorrollspelens egenart som berättelser beskrivas? och 2) vilka är de tydligaste
skillnaderna som denna genre uppvisar jämfört med andra berättande genrer? Handlingen i
datorrollspelen är utpräglat narrativ, men ändå vill jag mena att den skiljer sig på
många sätt från t.ex. traditionell atomär fiktion,5 framför allt p.g.a. interaktiviteten,
d.v.s. samspelet mellan berättare och spelare. Eftersom jag hävdar att datorrollspelen
bör betraktas som berättelser kommer jag nedan att kalla "spelaren" för
"läsare". Härigenom tydliggörs mitt receptionsperspektiv på analysen.
Typiskt för en interaktiv berättelse är att läsaren tvingas
navigera genom textens struktur. Berättelsen är alltså uppbyggd som en labyrint vilket
innebär dels att den är multisekventiell, dels att två läsningar aldrig behöver bli
desamma. Denna typ av berättelser har tidigare behandlats med termer som hypertext,
cybertext och ergodisk litteratur (för definitioner etc. se Aarseth 1997:1ff.,
76 och Svedjedal 1999:155).6 Den här typen av berättelser ställer givetvis nya krav på läsaren
som tvingas utveckla sin generella berättelsekompetens (jfr Gunder 1999:44).
Min analys av interaktiva berättelser kommer att utgå från tre
populära och storsäljande grafiska datorrollspel Fallout 2, Baldurs
Gate och Planescape Torment som alla innehåller en tydlig handling med
litterära ambitioner. I analysen kommer jag för det första att kategorisera dessa spel
efter en modell som utarbetats av Espen Aarseth (1997:62ff.), för det andra att diskutera
hur man skall beskriva läsningen av ett dataspel utifrån den danske forskaren Jesper
Juuls (1999) modell, samt för det tredje göra en textanalys där berättelsestruktur,
berättarperspektiv och temporalitet kommer att behandlas.
Datorrollspel finns i en mängd varianter, dels som onlinespel
här är ett av de mest kända Ultima Online i vilket tusentals spelare skapar sig
karaktärer och möts i en nästan oändlig virtuell värld;7 dels som mer ordinära spel där man ensam
eller tillsammans med andra över Internet, alternativt via kabel, försöker ge sig i
kast med ett redan skisserat äventyr som skapats av något som snarast bör beskrivas som
ett författarlag. Det är den andra varianten som denna artikel kommer att behandla.8 Inledningsvis presenteras
de tre spelen i undersökningen.
(Åter till början av artikeln)
De grafiska datorrollspel som nedan
kommer att tas upp till behandling är således Fallout 2, Baldurs Gate och Planescape
Torment (spelen förkortas nedan F2, BG och PT). I detta avsnitt ges en kortfattad
presentation av genren utifrån dessa spel. Tre karakteristiska variabler tas upp,
nämligen läsarkaraktärens skapelse, spelvärldarna, samt spelens ramhistorier och
bihandlingar.
Läsarkaraktären skapas
För samtliga här undersökta
datorrollspel krävs att läsaren skall delta som handlingens huvudrollsinnehavare (spelar
man tillsammans med andra över Internet [gäller bara BG] så blir det flera
huvudrollsinnehavare). Läsaren skall alltså skapa en karaktär som blir hans9 alter ego. Detta görs på
ett liknande sätt i F2 och BG, men PT skiljer sig p.g.a. en något mer avancerad
ramhistoria. I F2 och BG väljer läsaren kön, utseende och namn till sin karaktär,
något som är förutbestämt i PT. I BG som är ett fantasyrollspel skall man också
välja ras (människa, dvärg, alv, gnom etc.) samt klass (krigare, tjuv, utbygdsjägare,
trollkarl etc.).
Det gemensamma för alla tre spelen är att läsaren har möjlighet att
påverka sin karaktärs talanger eller anlag (s.k. ability scores). Utifrån ett
bestämt (F2 och PT) eller slumpmässigt (BG) antal "poäng" kan man påverka
vad som kommer att vara läsarkaraktärens styrka och svagheter. Vanligen påverkar man
variabler som styrka, fysik, vighet, intelligens, visdom och karisma. Observera 1) att
karaktären aldrig kan ha höga värden i alla variabler utan man tvingas göra ett val,
2) att samtliga val som man gjort vid skapandet av läsarkaraktären får konsekvens för
datorrollspelens handling. Har man t.ex. valt bort "styrka" kommer
läsarkaraktären inte att kunna öppna alla dörrar, har man valt bort
"intelligens" kan läsarkaraktären inte lösa alla gåtor, låg karisma
innebär att det blir svårare för läsarkaraktären att skaffa "vänner" etc.
Ju längre in i handlingen man kommer och ju fler konflikter som löses, desto mer
erfarenhet begåvas läsarkaraktären med, erfarenhet innebär större skicklighet.
Slutligen kan man i BG påverka vad som på engelska kallas för
karaktärens alignment d.v.s. avgöra om karaktären är god, ond eller
neutral. I F2 och PT styrs karaktärens alignment av dess gärningar. Väljer man att
följa den smala vägen blir karaktärens alignment god.
Genom att "skapa läsarkaraktären" påverkas sålunda
förutsättningarna för berättelsen. Läsaren tvingas ta ett större ansvar för det
narrativa innehållet än i många andra berättande genrer.
Spelvärldarna
Världarna i de tre spelen skiljer
sig från varandra. I F2 befinner man sig i västra USA ca 150 år fram i tiden.
Landskapet ser annorlunda ut mot idag p.g.a. ett förödande kärnvapenkrig som påverkat
allt i sin väg. Världen befolkas av olika slags mutanter, större delen av städerna är
raserade och den vars vapen väger tyngst bestämmer lagarna.
Baldurs Gate tilldrar sig däremot i en klassisk rollspelsmiljö
som är inspirerad av Tolkiens sagovärld. Världen heter Forgotten Realms och hit
bjuds man in av spelets manual enligt följande:
Welcome to the Forgotten Realms and the world of Faerûn!
(Fay-ROON). A land of magic and adventure. Faerûn is a continent hugging a larger world,
which in turn is the third world of eight orbiting a central sun, which is encapsulated in
a crystal sphere within a swirling chaos, which is only one in a myriad of alternate
dimensions. But for the races of Toril for the elves and dwarves and gnomes and
halflings and humans Faerûn is a very important place: it is home.
I rollspelen är detta således en enorm värld, men handlingen som vi
får ta del av utspelar sig i ett begränsat område, The Sword Coast. Naturen
påminner om vår egen värld den stora skillnaden är Forgotten Realms mångfacetterade
befolkning.
Den mest avancerade världen är dock den som möter läsaren i PT.
Här har speltillverkarna brutit mot många av fysikens regler. Städer, mark etc. är
levande (samtidigt som läsarkaraktären är död) en fascinerande episod beskriver
t.ex. en gravid gränds vedermödor. PT:s värld beskrivs som ett multiversum, den består
inte enbart av en värld utan av ett antal olika s.k. planes vilka vart och ett kan
ses som små universum. Man talar om The Inner Planes, The Outer Planes, The Astral
Plane och The Ethereal Plane.
Den plats som läsarkaraktären vaknar upp i är Sigil - the
city of doors. Detta är en plats fylld av portaler som leder till olika delar av
multiversumet och råkar man komma fel kan man plötsligt befinna sig någon helt
annanstans. Världen styrs av en mytisk varelse Lady of Pain som
eftersträvar jämnvikt i the planes.
Ramhistoria och bihandlingar
I F2 börjar handlingen i ett
litet samhälle i norra Kalifornien. Läsaren får veta att han är arvinge till den som
ledde folket ut ur skyddsrummen efter kriget. Tillståndet för läsarkaraktärens stam
är katastrofalt: de svälter och behöver hjälp. P.g.a. läsarkaraktärens bakgrund får
denne axla ansvaret att rädda folket. Det inledande uppdraget är att hitta The Garden
of Eden Creation Kit, ett verktyg som har makt att omvandla ödelandet till ett
blomstrande paradis. Efter ett test i Prövningarnas grotta (The Cave of Trials)
sänds läsarkaraktären ensam ut i det postnukleära Amerika.
Ramhistorien i F2 är således ganska enkel, i jakten på sitt folks
frälsning reser läsarkaraktären genom ett svårbemästrat landskap. Olika platser
besöks, information ges och ju längre resan pågår, desto mer erfarenhet får
läsarkaraktären. Erfarenheten innebär att karaktären "mognar" inför sitt
uppdrag. Man reser ganska fritt i det område som handlingen utspelar sig i. I alla
större städer erbjuds olika uppdrag som bör ses som bihistorier till själva
huvudhandlingen. Ett exempel på en sådan bihandling är: när läsarkaraktären kommer
till New Reno får man snart reda på att staden inhyser fyra rivaliserande gangstergäng.
Man kan då låta sin karaktär välja att stödja ett sådant gäng. Detta ger givetvis
konsekvenser, övriga gangsters kommer att motarbeta läsar-karaktären etc. Vill man
t.ex. arbeta åt Mordinos, ett traditionellt skumraskgäng som livnär sig
på jet (en sorts knark), prostitution etc. måste läsarkaraktären först få
tillträde till deras ledare, Big Jesus Mordino, vilket inte är alldeles lätt.
Lyckas man komma på god fot med Big Jesus får man i uppdrag att leverera en låda med
obestämt innehåll till en Ramirez. Tar man uppdraget utlöses vissa konflikter. Efter
avklarat uppdrag belönas läsarkaraktären av Big Jesus och får ett nytt uppdrag.
Fullföljer man också det andra uppdraget anser Big Jesus att läsar-karaktären är
värdig för det ultimata testet, nämligen att döda en av de övriga maffialedarna i New
Reno. Klarar man detta blir läsarkaraktären en s.k. made man.
Det väsentliga här är att läsaren kan välja att ta uppdragen
eller låta bli, läsaren kan givetvis också välja att stödja en annan gangsterfamilj
(vilket i så fall utlöser andra bihandlingar). Om läsaren väljer att fullfölja hela
bihandlingen gör han detta för att skaffa ryktbarhet, pengar och erfarenhet åt sin
karaktär, samt för att han är nyfiken på vilka variationer som handlingen rymmer. Hur
långt sträcker sig berättelsen? Vilka begränsningar finns?
I BG går ramhistorien ut på att ta reda på vem läsarkaraktären
egentligen är. Handlingen inleds i dennes hemort, Candlekeep, med att läsarkaraktärens
fosterfar uppmanar rollfiguren att skynda sig, de måste fly. Varför och vart flykten
bär får man inte veta. Resan hinner dock knappt börja innan sällskapet överfalls och
fosterfadern mördas. Läsarkaraktären står ensam. Ganska snart möter man dock olika
karaktärer (NPC:er, d.v.s. datorstyrda rollfigurer), som är villiga att följa och
stödja läsarkaraktären under dennes vandring i spelvärlden. Det är viktigt för
läsaren att det övriga sällskapet väljs omsorgsfullt, alla NPC:er går nämligen inte
ihop och det är inte ovanligt att man råkar ut för interna stridigheter med fatal
utgång.
Precis som i F2 handlar det om att resa runt i världen och upptäcka
och skaffa sig ledtrådar om vem man egentligen är. Genom att upptäcka nya platser, tala
med olika varelser och göra folk diverse tjänster (bihandlingar) får man viss
information. Ibland drömmer läsarkaraktären och i drömmen ges ytterligare ledtrådar
till den egna karaktärens sanna jag.
Handlingen i BG är uppdelad i sju kapitel med en röd tråd i varje
kapitel. Varje kapitel måste avslutas för att nya vägar ska öppnas, men hur
uppgifterna löses är dock läsarens val. Ofta kan man komma långt på fredlig väg
men långt ifrån alltid. Spelets stora styrka är den väl genomtänkta handlingen
och de många sidouppdragen.
PT handlar om att man skall återupptäcka identiteten hos sin
karaktär, The Nameless One. Detta görs genom att man klarar av ett stort antal
bihandlingar. Eftersom läsarkaraktären är odödlig så behöver man inte stärka dennes
krafter speciellt mycket mer, det viktiga är att åter-erövra minnen.10 Karaktären beskrivs
enligt följande i manualen:
In Torment, you take on the role of a scarred, amnesiac immortal in
search of his identity. From his initial awakening on the slabs of Sigils Mortuary
to his journeys across the Outlands and the Outer Planes, Torment introduces the player
character to the forces of faith and belief that govern the Planescape multiverse. A world
this different takes a different type of hero to explore it. Your are that hero.
Handlingen är tydligt icke-linjär och man har stor frihet som läsare
att bana sin egen väg genom berättelsen. PT är också det mest fredliga av de tre spel
som här undersöks. Dialogerna är ofta mycket långa och innehåller mycket information.
Observera att ju högre läsarkaraktärens intelligens är, desto fler svarsalternativ ges
d.v.s. desto mer kan man variera handlingen. Vad som händer, vilka vägar som
öppnas etc., är beroende av vilken strategi man väljer i en dialog.
Förutom att handlingen påverkas av hurdan hjälte läsarkaraktären
är, god eller ond etc. så finns det i PT ytterligare en faktor som är av stor roll för
berättelsen, nämligen fraktioner. Beroende på vilken fraktion som läsaren
väljer att karaktären skall tillhöra så ges olika uppdrag och annorlunda bemötanden.
De datorstyrda bipersoner som är villiga att följa läsarkaraktären
genom The planes har mycket personlighet och bidrar i hög grad till att gestalta
handlingen. Man kan låta sin karaktär tala med dem och de kommer att lära honom nya
saker, men NPC:er kan också ljuga. Sällan är läsaren helt säker på vilken
information som är den sanna.
Ett typiskt uppdrag i PT är som följer: På The Brothel of Slating
Intellectual Lusts träffar man bl.a. Juliette. Hon beklagar sig över tristessen i
hennes förhållande med Montague. Läsarkaraktären kan då erbjuda sig att hjälpa
Juliette genom att spela rollen som hennes friare. Man skickar sålunda iväg sin
karaktär för att leta reda på Montague, man konfronterar honom och märker så
småningom att Montague inte bryr sig
Man kan då låta sin karaktär avslöja sin
identitet och föreslå att Montague bör göra slut, det är mer "fair play".
Sedan berättar man allt för Juliette, och läsarkaraktären belönas med erfarenhet.
Samtliga datorrollspel ovan har sålunda vissa likheter. I vart och ett
deltar läsaren som huvudrollsinnehavare. Ramhistorierna går ut på att
läsarkaraktärerna skall bege sig ut på en resa för att antingen rädda världen eller
förstå sig själva.11 Under resans gång löser man konflikter och skaffar erfarenhet åt sin
karaktär. Alla datorrollspelen är, mer eller mindre, icke-linjära. Intressant är dock
att huvudhandlingarna i samtliga spel har drag av linearitet.
(Åter till början av artikeln)
Nedanstående forskningsöversikt har
inte alls någon ambition att vara fullständig; istället vill jag fokusera på ett par
forskare som analyserar interaktiva berättelser ur ett för mitt syfte intressant
perspektiv.
Som en av de viktigaste forskarna inom detta fält måste Espen Aarseth
ses. Hans bok Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) är en viktig
hörnsten för all forskning om digital litteratur. Utifrån begreppet cybertext analyserar
Aarseth en mängd s.k. ergodiska texter (jfr ovan). Han genomför dock inte någon
egentlig textanalys utan arbetar snarast med att kategorisera olika typer av cybertexter,
något som jag återkommer till nedan.
En annan viktig forskare är Janet Murray. Hon har i sin bok Hamlet
on the Holodeck (1997) diskuterat dataspel som litterär genre (se Carlquist 1999).
Murray utgår från begreppet multiform (1997:30ff.). En multiform
berättelse karakteriseras av omslutande (immersion), medverkan (agency) och
förändring (transformation). Läsaren av multiforma berättelser ges sålunda
möjlighet att omslutas av fiktionsvärlden, att medverka i handlingen samt att förändra
givna förutsättningar. Den multiforma berättelsen ställer nya krav på
"författaren" vars uppgifter är att bygga upp och skapa nya världar likaväl
som att förmedla en ram för handling. Jag har tidigare beskrivit författarskapet till
den multiforma berättelsen på följande sätt:
Författarskapet till den digitala miljön kommer sålunda inte att
bestå av nedskrivandet av en fixerad text, utan handla desto mer om bearbetning och
arrangemang av expressiva mönster för att konstituera en multiform berättelse.
(Carlquist 1999:153)
Både Aarseth och Murray tas upp i dansken Jesper Juuls speciale om
dataspel och interaktiv fiktion. Juul, som är mer Aarsethsk än Murraysk, beskriver
dataspelet teoretiskt utifrån struktur och användare. Juul visar bl.a. att dataspel
utnyttjar tids- och berättarförhållanden på andra sätt än vad man gör i t.ex.
traditionella romaner. En berättelse i en roman är linjär och följer ett fast förlopp
förloppet i en interaktiv berättelse är icke-linjärt och det är upp till
läsaren att skapa struktur och sammanhang. Interaktiviteten förutsätter ett ständigt nu
som användaren kan styra. Juul menar således att i ett dataspel faller berättelse- och
läsartid samman (Juul 1999:93, jfr även Juul 1998:60).
Juul pekar också på att dataspel som utgör berättelser utnyttjar
rummet annorlunda; i ett dataspel tvingas man att lära sig navigera i rummet, spelaren
måste själv "hitta en väg". Märk t.ex. att om datorrollspelaren skall bege
sig från punkt A till punkt B måste denne själv företa sig denna resa, oavsett om den
har betydelse för handlingsmönstret eller ej. I en roman beskrivs resan bara om den
tillför mening till handlingen (jfr Juul 1999:97).
Ofta är Juul smått provokativ i sin framtoning. T.ex. är hans svar
på den kritik som dataspel fått för att de inte berättar goda historier att detta
påstående är sant, men att det inte innebär något problem jag citerar:
Jeg siger dermed ikke, at man ikke
kan eller skal
kombinere computerspillet med fortællingen. Blot at kombinationen af dem medfører en
lang række konflikter. Jeg vil ikke hævde, at disse konflikter nødvendigvis er
uden æstetisk værdi, men det vil i givet fald være en værdum der hidtil ikke er søgt
udnyttet aktivt, snarere fortrængt. Det er computerspillets styrke, at det ikke
fortæller historier. (1999:99)
Slutligen bör doktoranden Jørgen Kirksæther
nämnas. Han är verksam vid Department of Art and Media Studies vid Trondheims
universitet. I en artikel från 1998 diskuterar Kirksaether berättelsestrukturen i
dataspel. Han visar här bl.a. att när man möter ett nytt dataspel så får man veta
början av en berättelse som man erbjuds delta i, och denna berättelse är inte
avslutad. Väljer man att delta i berättelsen ges man möjlighet att få veta hur det
går. Men observera att det är först när man deltar som man få veta vem man är och
vad som skall göras för att handlingen skall fortgå. Deltagandet är detsamma som att
"läsa" berättelsen men ställer andra krav på läsaren. Märk också att
berättelsen slutar först i och med att man får game over, eller avslutar
programmet.12
(Åter till början av artikeln)
Espen Aarseth ställer i sin bok Cybertext
upp en universell strategi för textkategorisering. Kategoriseringen bygger på sju
olika parametrar (1997:62ff.), nämligen dynamik (dynamics),
determinativitet (determinability), obeständighet (transiency), perspektiv
(perspective), texttillgång (access), länkning (linking) och
användarfunktioner (user functions). Aarseths textkategorisering är
intressant men man bör sannolikt i likhet med Jesper Juul se parametrarna som en lista
över olika perspektiv på texter än som något generellt (jfr Juul 1999:24). Detta blir
också tydligt ju mer detaljerad analysen blir. Aarseths främsta styrka med de sju
parametrarna för mitt vidkommande är att de berikar själva genrebeskrivningen.
Dynamik
Viktig för en analys av textdynamik
är förhållandet mellan vad Aarseth kallar textoner (de partier av text som
texten innehåller) och skriptoner (de partier av text som användaren möter).13 I en atomär text så är
antalet skriptoner konstant vilket inte är fallet i s.k. ergodisk litteratur. I
datorrollspel är förhållandet mellan textoner och skriptoner inte konstant, istället
varierar det kraftigt mellan olika läsningar. Aarseth menar att ju större variationen
är mellan antalet skriptoner vid olika läsningar av samma text, desto mer dynamisk är
texten. Datorrollspelen bör således ses som dynamiska och det dynamiska bör ses som en
viktig parameter för dessa berättelser.
Dock bör anmärkas att i samtliga datorrollspel finns en minsta mängd
skriptoner som läsaren måste möta för att komma vidare i handlingen, t.ex. vissa
videosekvenser. Vidare måste ramhistorierna följas (jfr ovan). Ordningen inom
ramhistorien är däremot mer fri (speciellt i F2 och i PT; BG är något mer
linjärt i och med att man här måste avsluta olika "kapitel" innan man kan gå
vidare). Hur pass dynamisk man vill ha sin interaktiva berättelse kan således läsaren
själv avgöra.
Dynamik behöver dock inte gälla för alla datorrollspel, exempelvis
är Westwoods spel Nox och Blizzards båda Diablo-spel mer statiska till sin
karaktär; läsaren kan här inte styra över handlingen på samma sätt utan tvingas
följa en av speltillverkarna utstakad väg. Om man tar fel väg så tar handlingen slut.
Sådana spel bör snarast ses som pseudo-datorrollspel de bygger inte på
bordsrollspelsregler. Man utnyttjar helt enkelt inte icke-lineariteten, eller med Janet
Murrays ord, sådana pseudo-datorrollspel är inte uppbyggda som rhizomer (d.v.s.
labyrinter i form av "rotsystem" som hela tiden byggs ut, jfr Murray
1997:132ff.). Sedan kan man också hävda att multiplayerspel som t.ex. Ultima Online och
Asherons Call är mer dynamiska än de berättelser som här undersöks i och
med att i dessa varierar även antalet textoner något som kan jämföras
med ett MUD (multi users dungeons). Aarseth skriver t.ex.: "In a MUD, where
other concurrent users can type in anything, the number of textons is not known" (1997:63).
Determinativitet
Nästa parameter handlar om huruvida
textens förlopp är determinativt eller ej, d.v.s. huruvida textens förlopp är
förutbestämt eller ej. Ger t.ex. samma lösning av en konflikt alltid samma resultat?
Datorrollspelen bör på många sätt inte ses som determinativa, framför allt på grund
av att slumpen spelar en avgörande roll. Försöker läsaren t.ex. låta sin karaktär
koppla bort en fälla så slår datorn ett tärningsslag som jämförs med
läsarkaraktärens vighetsfaktor. Låt oss säga att karaktären har 7 i vighet. Läsaren
hittar en fälla som bör oskadliggöras, läsaren ger datorn ett kommando, datorn slår
en fiktiv 12-sidig tärning. Blir resultatet 1-7 så är fällan desarmerad och
berättelsen kan fortgå, blir däremot tärningskastet 8-12 så utlöses fällan och
läsarkaraktären skadas etc. Handlingen kan således aldrig anses vara helt
förutbestämd.
En annan faktor som har att göra med determinativiteten är att de
talanger och anlag som läsaren inledningsvis ger sin karaktär påverkar handlingen.
Framför allt märks detta i dialogsekvenser där man får olika svarsalternativ beroende
på karaktärens vishet, karisma, etc. Däremot finns det givetvis en begränsning för
antalet handlingsförlopp, d.v.s. antalet dialogval är inte oändligt.

Figur 1: Dialogval i Fallout 2.
I det stora hela kan man ändå
hävda att BG och till viss del även F2 snarast är determinativa. Ser man på hela
berättelsens slut så är det detsamma i båda dessa spel. Till slut när
läsarkaraktären står öga mot öga mot sin huvudfiende så kan denna givetvis besegras
på olika sätt men därefter finns bara ett slut. Däremot avviker PT här från de
övriga spelen. PT innehåller inte mindre än tre olika slut; vilket man möter beror på
läsarkaraktärens gärningar, anlag och vänner. Intressant är också att inget av
sluten är helt och hållet lyckligt bl.a. ställs man inför valet att offra sina
vänner eller ej. PT blir härigenom det minst determinativa spelet av de tre här
undersökta.
Determinativitet verkar således inte vara någon dikotomisk parameter,
något som Aarseth verkar mena, utan bör snarast ses som en fallande skala. Om total
determinativitet skulle vara den vänstra polen vill jag hävda att datorrollspelen hamnar
på skalans högra halva.
Obeständighet
Här är frågan om handlingen sker
oberoende av läsaren eller ej. Aarseth menar att om handlingen i en berättelse fortgår
även utan att läsaren är aktiv så är texten obeständig. Ett tydligt exempel
på sådana texter är MUD:s och onlineberättelser. I datorrollspel styrs handlingen till
stor del av läsaren, men just detta ser speldesignsteoretikern Ernest Adams
tillsammans med huvudrollsinnehavarens minnesförlust (jfr nedan) som dataspelens
stora problem när det gäller narrativiteten (1999).14
Utifrån Aarseths modell bör dock datorrollspelen betraktas som
beständiga. Läsaren har hela tiden möjlighet att stoppa tiden och fundera ut olika
lösningar. Under denna tid fryses handlingen på dataskärmen. Ett annat exempel är att
om man stänger av spelet så stoppas handlingen, berättelsen kan dock återupptas från
den plats där spelet senast sparades.
Just möjligheten att spara spelet betyder också att läsaren kan gå
tillbaka i tiden. Man möter t.ex. en fiende, strax innan har man sparat sitt spel. Sedan
försöker man anfalla men misslyckas, läsarkaraktären dör. Istället för att
acceptera att berättelsen nått ett slut så laddar man om berättelsen från tiden före
mötet med fienden. Detta bör betraktas som en berättarteknisk paradox som givetvis
också påverkar determinativiteten.
En annan variabel här som är viktig är att en del bihandlingar helt
enkelt inte startar förrän läsarkaraktären nått en viss plats. Och det spelar ingen
roll när man kommer dit i början eller i slutet av sitt spelande
bihandlingen startar inte förrän läsarkaraktären nått fram till den speciella
platsen.
Perspektiv
Perspektiv för Aarseth handlar om
huruvida läsaren deltar i texten genom att spela en roll eller ej. Alltså om läsaren
erbjuds delta i textvärlden, eller om han står utanför den. Det typiska med rollspel
är just att läsaren tar på sig att spela en roll och sålunda deltager i berättelsen.
Rollspelen har i Aarseths terminologi sålunda ett klart och tydligt personligt
perspektiv.
Deltagandet är dock styrt av vissa regler. Man kan inte gå utanför
de möjliga textonerna, d.v.s. vad man väljer att göra måste finnas med i
"texten". T.ex. kan man inte "flirta" med vem som helst. När
läsarkaraktären möter en NPC ges ett bestämt antal dialogval. I ett bordsrollspel är
valmöjligheterna givetvis obegränsade, samma sak gäller för onlinerollspel där man
möter andra karaktärer som styrs av andra autentiska spelare.
Texttillgång
Denna parameter har att göra
med huruvida man har tillgång till hela texten från början eller inte. Det är ju
standard i tryckta verk men inte i digitala. Köper man en ny deckare t.ex. så kan man om
man vill "fuska" och läsa slutet man hittar det genom att bläddra till
bokens sista kapitel e.dyl. Samma möjligheter har man inte med en digital text och
framför allt inte med ett datorrollspel. För att komma till berättelsens slut måste
man välja en väg och sedan själv kämpa sig fram på den. Eftersom man inte har full
texttillgång i datorrollspel skulle man faktiskt kunna se dessa som mer linjära än
t.ex. tryckta böcker där det går att bläddra fram och tillbaka (jfr Aarseth 1997:63).
En annan skillnad när det gäller traditionell monosekventiell
litteratur gentemot digital är att i den förra kan man läsa om exakt samma berättelse
man har alltid tillgång till exakt samma text. Denna möjlighet saknar
datorrollspelen och vanligen också andra cybertexter.
Länkning
Aarseth finner det också intressant
att se hur en berättelses skriptoner är länkade till varandra. Vilka vägar är
möjliga att ta och vilka går inte att ta? Aarseth talar om tre olika möjligheter: för
det första kan en berättelse vara organiserad kring explicita länkar som användaren
kan följa, för det andra kan det vara så att för att komma vidare i berättelsen
krävs att man redan har besökt vissa skriptoner, samt för det tredje kan länkning
saknas. Datorrollspelen kan med Aarseths terminologi beskrivas som konditionala, d.v.s.
för att nå vissa skriptoner måste man ha besökt andra. Länkarna är inte explicita.
Istället öppnas nya vägar genom berättelsen efter hand.
När man talar om hypertexter brukar man sätta upp två olika
kategorier av textstruktur som polariserar spektret av möjligheter: axial struktur och
nätverksstruktur (Engebretsen 2000:79, se också Landow 1994). Den axiala strukturen är
hierarkisk medan nätverksstrukturen är mer centrerad (se även Engebretsens artikel i
detta nummer). Jag vill hävda att datorrollspelen snarare är nätverksstrukturerade än
axiala. Hela tiden byggs antalet länkar på och nätet utvidgas.
Användarfunktioner
Aarseths sista parameter rör vilken
typ av användarfunktion som förväntas. Det naturliga för s.k. ordinära texter är att
funktionen är interpretativ (något som förvisso möter läsaren i alla typer av
texter). Aarseth ser dock ytterligare tre funktioner för de interaktiva texterna: för
det första den explorativa där läsaren måste välja vilken väg han skall ta
genom handlingen, för det andra den konfigurativa där läsaren har möjlighet att
skapa nya skriptoner, och för det tredje den textoniska där också vissa textoner
adderas till texten. I samtliga dessa funktioner påverkar således läsaren texten. Ett
exempel på en text där användarfunktionen är konfigurativ är den ca 3000 år gamla
kinesiska visdomsboken I Ching,15 ett exempel på en texttyp med en textonisk funktion är t.ex. ett MUD.
För datorrollspelen är funktionen givetvis till viss del
interpretativ, men man skönjer också en explorativ funktion. Läsaren måste tolka
innehållet, skaffa sig en förståelse samtidigt som handlingens fortskridande är
beroende av vilka val som läsaren gör.
Som synes kan datorrollspelen tvingas in i Aarseths parametrar men det
låter sig inte göras helt problemfritt. Ibland uppträder datorrollspelen, precis som
de flesta "texter" (cybertexter och andra) gör, varken som det ena eller det
andra. Handlingen kan vara tidsberoende på en viss plats men inte på en annan. Sätter
man t.ex. igång en handling så fortlöper den, men själva igångsättandet kan man
dröja med. Vidare kan vissa delar av ett datorrollspel vara statiska medan andra delar
är mer dynamiska. Aarseth möter samma problem med t.ex. det digitala detektivspelet Witness
(se Juul 1999:23).
Väsentligt är hur som helst att datorrollspelens berättelser inte
följer samma regler som traditionella pappersbundna texter. Framför allt är samspelet
mellan spelproducenter och läsare av högsta vikt. Fungerar detta samspel bra blir också
berättelsen lyckad.
(Åter till början av artikeln)
Noter
1. Läs mer om rollspelet Eon på
http://www.neogames.se/eon/index.htm.
(Åter till texten)
2. Läs mer på
http://www.sverok.se/ (Åter
till texten)
3. Läs mer på
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/ieee.html.
(Åter till texten)
4. Märk dock att Aarseth ställer upp en modell för hur en
cybertext som utgår från rollspel fungerar (1997:104f.). Kortfattat kan man säga att
ett flertal olika variabler är i samarbete: databaser, processmotorer som simulerar
handlingar, ett gränssnitt som presenterar vad som händer för användaren samt givetvis
läsaren själv som väljer sin egen strategi genom handlingen. Aarseth är tydlig med att
understryka påståendet att datorrollspel inte kan bli bra narrativer. Han skriver
"The adventure game is an artistic genre of its own, a unique aesthetic field of
possibilities, which must be judged on its own terms." (1997:106f.)
(Åter till texten)
5. Begreppet atomär är hämtat från Nicholas
Negropontes uppdelning mellan moderna informationsnätverk som bygger på binära tal
medan en traditionell bok består av papper, bläck etc., d.v.s. av atomer (1995:13).
(Åter till texten)
6. Aarseth definierar cybertext som: "The concept of
cybertext focuses on the mechanical organization of the text, by positing the intricacies
of the medium as an integral part of the literary exchange. However, it also centers
attention on the consumer, or user, of the text, as a more integrated figure than even
reader-response theorists would claim." (1997:1) (Åter
till texten)
7. Läs mer om Ultima Online på
http://www.uo.com/visitor/. (Åter
till texten)
8. Redan här bör dock nämnas att digitaliserade rollspel bara är
bleka kopior av de betydligt mer mångfacetterade bordsrollspelen där en spelledares
kunskap och fantasi är de enda ramar som handlingen behöver anpassas till.
(Åter till texten)
9. Jag väljer här för enkelhets skull ett maskulint pronomen.
Självfallet är jag medveten om att inte bara män spelar dataspel, se t.ex.
http://www.womengamers.com/.
(Åter till texten)
10. Att detta både är ett nyskapande och positivt drag hävdas bl.a.
av spel-designsteoretikern Ernest Adams (2000). (Åter till texten)
11. Just resandet verkar vara typiskt för datorrollspelens
ramhandlingar kanske ligger förklaringen till detta i själva fantasylitteraturens
klassiska disposition. Jfr Tolkiens böcker, exempelvis Sagan om ringen, som är
disponerade som resor. (Åter till texten)
12. Sedan kan man givetvis nämna ytterligare ett par forskare som
arbetat med liknande material. Först och främst bör man nämna Stuart Moulthrop som är
stationerad vid School of Communication Design vid University of Baltimore. Han har
främst utifrån ett litteraturteoretiskt perspektiv angripit spel som Myst och Riven
(se vidare hans URL http://raven.ubalt.edu/staff/moulthrop/sam_home.html).
(Åter till texten)
13. Raine Koskimaa beskriver textoner som textens byggstenar, textens
djupstruktur, medan skriptoner är ytstrukturen (2000:kap. 2). (Åter till texten)
14. Ett problem med interaktiva berättelser för författaren är att
det alltid finns ett led som kan förstöra handlingens idé, nämligen läsaren. Ernest
Adams skriver: "The player is doing whatever he wants, and taking as long or as
little time about it as he likes. How do you make sure that when the dramatic climax takes
place in your interactive story, your player is there and ready for it? This is the
Problem of Narrative Flow." (1999). (Åter till texten)
15. Aarseth skriver: "the Chinese book of oracular wisdom that is
used (rather than simply read) in a ritual that involves writing down a question,
manipulating coins or yarrow stalks to produce a path (out of 4096 possible paths) through
the text, and consulting certain of the books sixty-four fragments to reach an
answer to the question." (1997:66) (Åter till texten)
(Åter till början av artikeln)
© Jonas Carlquist 2000
Åter till Human IT
2-3/2000 |