ITH - Centrum för studier av IT ur ett
humanvetenskapligt perspektiv
vid Högskolan i Borås
3/2002
[Artiklarna i detta nummer är sparade som pdf-filer]
- Ledare
[Editorial]
REFEREED SECTION
- Jonas Carlquist
Playing the Story
Computer Games as a Narrative Genre
- Anna Williams
"Access
to the narrative subroutines"
Star
Trek berättar
[Star Trek tells a story]
OPEN SECTION
- Karl-Erik Tallmo
Book Instructions
- Marko Colnar
The Model of
Influences of Electronic Commerce
on Cadres in Organisations
Med sommaren på snabb frammarsch är det
nu dags för ett nytt nummer av Human IT. Den
(alltjämt pågående) process där vi inför ett
vetenskapligt granskningsförfarande med en särskild
referee-sektion i tidskriften har kostat oss kraft och
framför allt tid. Det har handlat om att skapa nya rutiner
och arbetssätt, lösa nya och ibland oväntade problem. Dessa
inledande nummer har därför fungerat som en bromskloss för
utgivningen. Nu har det lossnat. Vi börjar vänja oss vid
arbetssätten och de nya rutinerna. Vi har en hel del material
ackumulerat och släpper därför några nummer på relativt
kort tid, och har därför också förtröstan på att den
faktiska utgivningen "kommer ikapp" sin ursprungliga
plan.
De två första artiklarna i detta nummer
behandlar frågan om hur berättande hanteras i nya medier,
både dagens och morgondagens. Människans behov av att
berätta historier förefaller bestå och fortsätta att ha en
viktig funktion även i framtiden, men tar sig andra uttryck
allteftersom nya medier erbjuder möjligheter som tidigare ej
funnits. Dessa nya medier kan även fylla en funktion i äldre
medier, genom att föra in nya element och strukturer. Ett
exempel är när nyhetsprogrammen på tv från webbmediet tar
över designen med att dela in tv-fönstret i ramar för att
löpande visa uppdaterade börskurser eller låter en text med
de senaste nyheterna svepa över skärmens nedre del, vilket
exempelvis Jay David Bolter och Richard Grusin noterar i sin
bok Remediation. Nya medier kan också utgöra bärande
inslag i berättelsen, som är fallet i viss science fiction.
Jonas Carlquist, aktiv inom bl.a.
projektet "Datorspel som mötesplats och fiktionsform"
vid Umeå universitet, följer upp en tidigare Human IT-artikel
om narrativitet i datorspel (2–3/2000). Han berör här de
skilda synsätt som finns bland speldesigners, spelare och
forskare kring möjligheten av att betrakta datorspel som
narrativa genrer och illustrerar därefter, med exempel
hämtade från en stor mängd datorspel, hur dessa kan
analyseras (och konstrueras) utifrån några befintliga
narrativa modeller, ursprungligen konstruerade för eller
baserade på berättelser i andra medier. Carlquist noterar en
trend i de nya datorspelen mot att alltmer betona berättelsen
och att integrera spelarens aktivitet i den historia som
berättas snarare än att låta spelet pågå mellan
berättande sekvenser. En stark speldesigner som skapar en
berättelse som spelaren kan påverka genom att göra olika
val, en historia som hela tiden stimulerar spelarens
nyfikenhet, kombinerat med fängslande spelsekvenser ser
Carlquist som ett framgångsrecept för datorspelsbranschen
och som ett sätt att locka nya grupper av spelare i en redan
mycket framgångsrik nöjesindustri.
I "Access to the Narrative Subroutines"
närmar sig Anna Williams, docent i litteraturvetenskap
vid Uppsala universitet, tv-serierna Star Trek: The Next
Generation och Star Trek: Voyager. Hennes fokus
ligger på holodeck-tekniken, ett slags virtual
reality-medium där spelaren träder in i en värld befolkad
av figurer och ting som spelaren kan se och ta på och som är
programmerade att uppfattas som verkliga. Holodeck utgör en
avancerad cybertext-värld som utnyttjas för att berätta
historier inom ramen för den berättelse som tv-serien
utgör. Williams analyserar hur detta innovativa medium
används för att skapa olika narrativa lager i berättelsen
om Star Trek. Detta blir även ett spel mellan flera
olika nivåer av medier, alltifrån det textbaserade
manuskriptet, via tv:s och filmens visuella medier till den
interaktiva miljön i det fiktiva holodecket. Det senare
fyller även en funktion genom att spegla och förstärka
seriens karaktärsteckning och, kanske något paradoxalt,
genom att föra vidare budskapet i en traditionell
västerländsk litterär kanon.
I numrets öppna sektion inleder vi denna
gång med ett kort skönlitterärt alster, dikten "Book
Instructions" av Karl-Erik Tallmo, journalist och
redaktör för tidskriften Art Bin. Som en ironisk
kommentar till de problematiserade verk- och
författarbegreppen hoppas vi att den kan inspirera läsaren
till att skapa sin egen bok.
Avslutningsvis en artikel som något bryter
mot numrets övriga bidrag. Svårigheter med att införa
e-handel och informations- och kommunikationsteknik i företag
ligger ofta i att förankra denna hos personalen. Marko
Colnar, verksam vid Sloveniens Government Center for
Informatics, presenterar en modell över såväl interna
som externa dimensioner hos e-handel som påverkar kärnan av
personer inom en organisation. Modellen kan anpassas utifrån
lokala förhållanden och användas som analysverktyg i
implementationer av teknik i offentliga och kommersiella
organisationer. Vilka faktorer spelar avgörande roller för
huruvida implementeringen av teknik skall anses vara
framgångsrik eller inte?
Att se fram emot i de närmaste numren
finns bland annat ett nummer med bidrag från konferensen
"Digitala dimensioner I" (1/03) och ett temanummer
som fokuserar på maskininlärning (2/03). Vi välkomnar
bidrag till det senare, liksom artiklar till årets öppna
nummer (3/03). För planering av och manusstopp för kommande
nummer, se vår hemsida <http://www.hb.se/bhs/ith/humanit.htm>.
Vi vill också tillönska alla våra läsare en lång och
behaglig sommar!
Borås i maj
Helena Francke