Human IT - tidskrift för studier av IT ur ett humanvetenskapligt perspektiv

ITH - Centrum för studier av IT ur ett humanvetenskapligt perspektiv
vid Högskolan i Borås

3/2002

[Artiklarna i detta nummer är sparade som pdf-filer]

avdelningslinje

Ledare

Med sommaren på snabb frammarsch är det nu dags för ett nytt nummer av Human IT. Den (alltjämt pågående) process där vi inför ett vetenskapligt granskningsförfarande med en särskild referee-sektion i tidskriften har kostat oss kraft och framför allt tid. Det har handlat om att skapa nya rutiner och arbetssätt, lösa nya och ibland oväntade problem. Dessa inledande nummer har därför fungerat som en bromskloss för utgivningen. Nu har det lossnat. Vi börjar vänja oss vid arbetssätten och de nya rutinerna. Vi har en hel del material ackumulerat och släpper därför några nummer på relativt kort tid, och har därför också förtröstan på att den faktiska utgivningen "kommer ikapp" sin ursprungliga plan.

De två första artiklarna i detta nummer behandlar frågan om hur berättande hanteras i nya medier, både dagens och morgondagens. Människans behov av att berätta historier förefaller bestå och fortsätta att ha en viktig funktion även i framtiden, men tar sig andra uttryck allteftersom nya medier erbjuder möjligheter som tidigare ej funnits. Dessa nya medier kan även fylla en funktion i äldre medier, genom att föra in nya element och strukturer. Ett exempel är när nyhetsprogrammen på tv från webbmediet tar över designen med att dela in tv-fönstret i ramar för att löpande visa uppdaterade börskurser eller låter en text med de senaste nyheterna svepa över skärmens nedre del, vilket exempelvis Jay David Bolter och Richard Grusin noterar i sin bok Remediation. Nya medier kan också utgöra bärande inslag i berättelsen, som är fallet i viss science fiction.

Jonas Carlquist, aktiv inom bl.a. projektet "Datorspel som mötesplats och fiktionsform" vid Umeå universitet, följer upp en tidigare Human IT-artikel om narrativitet i datorspel (2–3/2000). Han berör här de skilda synsätt som finns bland speldesigners, spelare och forskare kring möjligheten av att betrakta datorspel som narrativa genrer och illustrerar därefter, med exempel hämtade från en stor mängd datorspel, hur dessa kan analyseras (och konstrueras) utifrån några befintliga narrativa modeller, ursprungligen konstruerade för eller baserade på berättelser i andra medier. Carlquist noterar en trend i de nya datorspelen mot att alltmer betona berättelsen och att integrera spelarens aktivitet i den historia som berättas snarare än att låta spelet pågå mellan berättande sekvenser. En stark speldesigner som skapar en berättelse som spelaren kan påverka genom att göra olika val, en historia som hela tiden stimulerar spelarens nyfikenhet, kombinerat med fängslande spelsekvenser ser Carlquist som ett framgångsrecept för datorspelsbranschen och som ett sätt att locka nya grupper av spelare i en redan mycket framgångsrik nöjesindustri.

I "Access to the Narrative Subroutines" närmar sig Anna Williams, docent i litteraturvetenskap vid Uppsala universitet, tv-serierna Star Trek: The Next Generation och Star Trek: Voyager. Hennes fokus ligger på holodeck-tekniken, ett slags virtual reality-medium där spelaren träder in i en värld befolkad av figurer och ting som spelaren kan se och ta på och som är programmerade att uppfattas som verkliga. Holodeck utgör en avancerad cybertext-värld som utnyttjas för att berätta historier inom ramen för den berättelse som tv-serien utgör. Williams analyserar hur detta innovativa medium används för att skapa olika narrativa lager i berättelsen om Star Trek. Detta blir även ett spel mellan flera olika nivåer av medier, alltifrån det textbaserade manuskriptet, via tv:s och filmens visuella medier till den interaktiva miljön i det fiktiva holodecket. Det senare fyller även en funktion genom att spegla och förstärka seriens karaktärsteckning och, kanske något paradoxalt, genom att föra vidare budskapet i en traditionell västerländsk litterär kanon.

I numrets öppna sektion inleder vi denna gång med ett kort skönlitterärt alster, dikten "Book Instructions" av Karl-Erik Tallmo, journalist och redaktör för tidskriften Art Bin. Som en ironisk kommentar till de problematiserade verk- och författarbegreppen hoppas vi att den kan inspirera läsaren till att skapa sin egen bok.

Avslutningsvis en artikel som något bryter mot numrets övriga bidrag. Svårigheter med att införa e-handel och informations- och kommunikationsteknik i företag ligger ofta i att förankra denna hos personalen. Marko Colnar, verksam vid Sloveniens Government Center for Informatics, presenterar en modell över såväl interna som externa dimensioner hos e-handel som påverkar kärnan av personer inom en organisation. Modellen kan anpassas utifrån lokala förhållanden och användas som analysverktyg i implementationer av teknik i offentliga och kommersiella organisationer. Vilka faktorer spelar avgörande roller för huruvida implementeringen av teknik skall anses vara framgångsrik eller inte?

Att se fram emot i de närmaste numren finns bland annat ett nummer med bidrag från konferensen "Digitala dimensioner I" (1/03) och ett temanummer som fokuserar på maskininlärning (2/03). Vi välkomnar bidrag till det senare, liksom artiklar till årets öppna nummer (3/03). För planering av och manusstopp för kommande nummer, se vår hemsida <http://www.hb.se/bhs/ith/humanit.htm>. Vi vill också tillönska alla våra läsare en lång och behaglig sommar!

Borås i maj
Helena Francke

Högskolan i Borås
Human IT / ITH
501 90 Borås
Tfn. 033-16 43 20 (redaktör)
Fax. 033-16 40 05
E-post. human.it@hb.se
ISSN (tryckt version) 1402-1501
ISSN (elektronisk version) 1402-150X

Senast uppdaterad: 2003-07-01
Helena Francke

University College of Borås
Human IT / ITH
SE-501 90 Borås, Sweden
Phone. +46 33 16 43 20 (editor)
Fax. +46 33 16 40 05
E-mail. human.it@hb.se
ISSN (print) 1402-1501
ISSN (elektronic) 1402-150X